UX란 “사용자가 겪는 전체 경험”입니다
UX(User eXperience)는 사용자가 제품·서비스를 접하고 이용하면서 ‘느끼고 생각하게 되는 모든 경험’을 뜻합니다. 화면을 보는 순간뿐 아니라 탐색, 비교, 결제, 배송 확인, 후기 작성 같은 과정과 감정까지 포함됩니다.
Research Tips
UX는 “화면”이 아니라 “경험 전체”입니다. UX 리서치(UXR)는 그 경험을 관찰·검증해, 이탈을 줄이고 전환을 높이는 개선 방향을 찾는 과정입니다.
UX(User eXperience)는 사용자가 제품·서비스를 접하고 이용하면서 ‘느끼고 생각하게 되는 모든 경험’을 뜻합니다. 화면을 보는 순간뿐 아니라 탐색, 비교, 결제, 배송 확인, 후기 작성 같은 과정과 감정까지 포함됩니다.
디지털 전환이 빨라지면서 사용자 접점이 “웹·앱·오프라인·웨어러블”처럼 훨씬 다양해졌습니다. 사용자는 모든 접점에서 매끄러운 흐름을 기대하고, 한 번의 불편한 경험도 쉽게 공유하거나 대체 서비스를 찾습니다.
UI(User Interface)는 사용자가 직접 보는 화면 요소(버튼, 메뉴, 배치, 시각 디자인)입니다. 반면 UX는 UI를 포함해, 사용자가 목표를 달성하는 전 과정에서 느끼는 경험 전체입니다.
UX 리서치(User eXperience Research)는 사용자가 제품·서비스와 상호작용하는 과정을 조사해, “누가 / 어떻게 쓰는지 / 어디에서 좋아하고 불편해하는지 / 무엇을 더 원하는지”를 파악합니다. 목표는 사용자를 더 잘 맞추기 위한 개선 방향을 찾는 것입니다.
목적에 따라 하나만 고르기보다 방법을 조합하는 편이 실무적으로 유리합니다. (실무 조사에서도 한 조직이 여러 유형을 병행하는 경향이 관찰됩니다.)
표본을 기반으로 의견·인식·만족·우선순위를 구조화된 문항으로 확인합니다. “얼마나/누가/어떤 패턴인가”를 빠르게 잡을 때 유리합니다.
사용자의 맥락·감정·의사결정 이유를 깊게 파고듭니다. “왜 그런 선택을 했는가”를 풀어내는 데 강합니다.
과제를 주고 실제 사용 과정을 관찰합니다. 막히는 구간, 오해하는 지점, 포기하는 순간을 찾아냅니다.
경쟁사·유사 서비스 사례를 분석해 기대 수준과 표준 패턴을 파악합니다. “우리가 뒤처지는 지점/차별화 포인트”를 잡을 때 씁니다.
CS, 리뷰, 챗봇, SNS 등에서 고객의 목소리를 수집·분류해 반복되는 문제를 찾아냅니다. 운영 데이터로 개선 아이템을 뽑을 때 좋습니다.
“리서치”를 크게 만들기보다, 목표·가설·의사결정 포인트를 먼저 고정하면 빠르게 성과로 연결됩니다. 아래는 최소 단위로 돌리는 추천 흐름입니다.
A. UI는 화면 요소이고, UX는 사용자가 목표를 달성하는 과정 전체의 경험입니다. UI는 UX의 일부입니다.
A. 기획/런칭/운영 모든 단계에서 유효합니다. 중요한 건 “지금 어떤 의사결정을 해야 하는가”를 먼저 정하고, 그에 맞는 방법을 고르는 것입니다.
A. 보통은 조합이 더 강합니다. 인터뷰/UT로 이유를 찾고, 서베이로 규모를 확인하고, VoC로 운영 문제를 상시 추적하는 방식이 흔합니다.